[ На главную · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: krasina15  
Форумы » Проекты » Проектная документация » Проект Номер Три. Диздок v.1.0 (Внимание! Флуд карается строгим занесением в печень.)
Проект Номер Три. Диздок v.1.0
krasina15 Дата: Среда, 12/12/07, 09:41 | Сообщение # 1
P-GameStudio
Генералиссимус
Группа: Developer
Сообщений: 184
Репутация: 6
Статус: Offline
Лого тут.

Названия пока нет
Дизайн-документ


Содержание:
1. Введение
2. Концепция
2.1. Введение
2.2. Платформа, жанр и аудитория
2.3. Основные особенности игры
2.4. Описание игры
2.5. Сравнение и предпосылки создания
2.6. Системные требования
3. Функциональная спецификация
3.1. Ход игры и сюжет
3.2. Физическая модель
3.2.1. Игровой мир и время.
3.2.2. Движение
3.3. Персонажи игрока
3.4. Элементы игры
3.5. Специальные объекты
3.6. Интерфейс пользователя
3.6.1. Блок-схема
3.6.2. Игровое пространство
3.6.3. Объекты интерфейса пользователя
3.7. Графика и видео
3.7.1. Общее описание
3.7.2. Двумерная графика и анимация
3.7.3. Трехмерная графика и анимация
3.7.4. Анимационные вставки и видеосъемки
3.8. Звуки и музыка
3.8.1. Общее описание
3.8.2. Звук и звуковые эффекты
3.9. Описание локаций
3.9.1. Общее описание дизайна локаций
3.9.2. Диаграмма взаимного расположения уровней
4. Контакты

1.Введение

Дальнейшее содержание этого документа организовано по разделам, в которых приводится следующая информация:
§ Раздел 2. Данный раздел содержит основные сведение об игре – общее описание, жанр, предпосылки создания игры и ее особенности, целевая аудитория и платформа. Раздел предназначен для всех заинтересованных лиц.
§ Раздел 3. Описание игры с точки зрения пользователя и предлагаемых ею возможностей. Содержит данные про сюжет и принципы игры; интерфейс; графику и звуковое наполнение; состав игровых уровней. Этот раздел предназначен для всех заинтересованных лиц.
§ Раздел 4. Техническое описание реализации функциональной спецификации. Содержит сведения про программную структуру игры; структур хранения данных; организация работы с графическими и звуковыми ресурсами игры. Раздел предназначен для технических специалистов.
§ Раздел 5. План организации разработки проекта. Содержит информацию о существующих и требуемых ресурсах; финансовые вопросы и календарный план разработки. Раздел предназначен для лиц, принимающих решения.
§ Раздел 6. Контакты. Содержит контактную информацию.

2. Концепция

2.1. Введение

Рядом с сосновым бором, на цветочной поляне, жили разные зверьки. Однажды в их размеренную жизнь вторглась беда – рядом с поляной, жители из большого города стали сооружать свалку. И трем героем надо спасти свою поляну, и преодолев все трудности рассказать людям, что они делают, остановить их, и спасти свой дом.
2.2.Платформа, жанр и аудитория
Игра «Названия пока нет» относится к жанру квест (quest) в трех мерном игровом пространстве и разрабатывается только в версии для РС.
Игра ориентирована на широкую аудиторию, не содержит ограничивающего контента, минимальный возраст игрока – 3 года. Дополнительную привлекательность игра имеет для владельцев не самой современной конфигурации PC и людей, ищущих в современных играх что-то новое, чем кровавый экшн. Для младшей части этой категории характерна потребность в простых играх.
Игра не использует торговые марки или другу собственность, подлежащую лицензированию.

2.3.Основные особенности игры

Ключевые особенности игры (USP):
§ Неповторимый дух русских сказок и мультиков. Возможность «примерить на себя» известные с детства истории.
§ При известной линейности сюжета, в игру закладывается возможность пройти ее по разному, т.к. одновременно действуют 3 главных героя. Одни и те же действия могут быть выполнены разными персонажами и с различными результатами.
§ Множество загадок и мини-игр, не отягощающие прохождение игры, а делающие его еще интересней.
§ Невысокие требования к технике при отличной яркой графике и богатом звуке.
§ Violent-free. Убийств в игре не будет.
Игра пригодна для издания на внутри российском рынке.
Сюжет рассчитан на 2…5 часов прохождения.

2.4. Описание игры

Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета решением головоломок и выполнения различных квестов. Построение дизайна локаций основано на выполнении мини-миссий и постоянно ставит задачу принятия решений о способе прохождения того или иного участка. Не сложные и смешные головоломки являют собой основу игры.
Игровой процесс заключается в управлении тремя главными объектами (персонажами) для выполнения квестов.
Препятствиями на пути игрока выступают:
§ Карта, как неисследованный лабиринт.
§ Многочисленные персонажи, с которыми нужно разговаривать и обмениваться предметами.
§ Мини игры, интегрированные в сюжет.
В игре присутствуют три персонажа, которыми игрок выполняет регламентированный набор действий, а именно: воздействует на предметы игрового мира, вступает в коммуникации с жителями игрового мира. Выполняя определенные квесты, которые описываются в определенном игровом меню. После выполнения определенного количества вестов, игрок получает доступ к новой локации – участку карты.

2.5. Сравнение и предпосылки создания

Данный жанр выбран как наиболее подходящий для дебюта новой команды разработчиков, с одной стороны; и возрождение серии интересного «детского» квеста с другой. Основной акцент сделан на слове «квест», по сути ограничения по возрасту нет. «Детский» здесь понимает под собой отсутствие крови, убийств, атмосферы угрюмой безысходности. Однако не будет и позитивного идиотизма, основной акцент приходиться не на графическое оформление, а на взаимодействие персонажей. Продолжая традиции российских и зарубежных квестов (от Another World, Space Quest до Братьев Пилотов и Петьки).
Кроме здорового юмора, игра несет и социальную составляющую, выражающеюся в моделирования игровых ситуаций, в которых будет действиями выражаться Доброта, Дружба, Любовь (платоническая), Понимание и Терпимость.

2.6. Системные требования

В разработке

3. Функциональная спецификация

3.1. Ход игры и сюжет

События игры разворачиваются на двадцати основных локациях, условно разделенных на 5 сюжетных групп:

Группа первая. «Поляна».
§ Школа – заведение, где учатся наши герои. В школе есть Георгий Мудрецов – директор (дятел), Афанасья Матреновна - учительница (курочка), и физрук Полкан Полканыч - физрук (пес).
§ Городок – локация где стоят жилые дома Поляны. Есть несколько домов и рынок, на котором торгует 2 персонажа – семечками, Вероника Туликова, пенсионерка (ворона), и лесными орехами - Агатан Адамович, торговец (орел). Так же на локации есть музей и театр. В разные периоды игрового времени на локации появляются школьные товарищи главных героев – Алексей Чучин, неформал (енот), Артем Бобров, рейпер (бобер), Ефим Мудрецов, меломан (дятел), Аня Яблочкина, отличница (комяк), Ольга Чучина, гоповатая девица, сестра Алексея (енот).
§ Огороды. Подобие пригорода. Участки, на которых жители Поляны выращивают землянику и малину. На локации есть угрюмый сторож Филипп Дубов (тетерев), с ружьем заряженным пробками, залпами которых он гоняет школьников.
§ Ручей, на котором стоит завод по производству мороженого, на котором работает директором Валерий Чучин (енот), технологом Евпафия Яблочкина (хомяк), и Жанна Колоколова (муха) – уборщица.

Группа вторая, Придорожный городок
§ Библиотека Мудрого Ворона
§ В разработке
§ В разработке
§ В разработке

Группа третья, Залесный поселок
§ Коммуна лабораторных мышей
§ В разработке
§ В разработке
§ В разработке

Группа четвертая, Свалка
§ В разработке
§ В разработке
§ В разработке
§ В разработке

Группа пятая, Центр Большого Города
§ В разработке
§ В разработке
§ В разработке
§ В разработке

Начало - вступительный ролик (см. раскадровку в Анимационные вставки и видеосъемки).
Начало летних каникул, вот чего долго ожидали больше всего, все ученики Поляны. И что может быть лучше, чем купание и игра в волейбол? Ну, наверно лишь вкусное мороженое, которое в этот день для всех бесплатно. Итак, Крисс Иванов (крыс), Рома Барабанов (хомяк) и Полина Хворостова (полевка) вместе с другими учениками идут к ручью. Но у ручья им встречается странного вида персонаж – Матвей Матрасов (крыс),
приплывший по ручью на калоше. Он рассказывает, что жил на свалке, что ниже по ручью, и приплыл на поляну по тому, что на ней скоро тоже будет свалка мусора из ближайшего мегаполиса. Новость поразила троих друзей, но кроме них никто не принял всерьез слова Матвея. Так что спасать Поляну от отходов придется им.
Далее в разработке.

3.2. Физическая модель

3.2.1. Игровой мир и время.

В разработке.

3.2.2. Движение

В разработке.

3.3. Персонажи игрока

Крисс Иванов, серый крыс. Увлекается спортом, любит играть на гитаре мелодии, которые сочиняет сам. Обожает свой велосипед. Учиться на тройки.
Самый сильный персонаж. Действия и диалоги имеют нейтральный характер.

Рома Барабанов, трехпалый хомяк. Любит читать и возиться с паяльником - собирать разные интересные штуки. Мечтает собрать свой компьютер. Учиться на четверки и пятерки. Сильно переживает из за своего лишнего веса. Влюблен в Полину, но признаться не решается.
Самый острожный персонаж. Действия и диалоги, как правило, катастрофичны, и самые прикольные.

Полина Хворостова, рыжая полевка. С рождения не может усидеть на месте. Ей интересно абсолютно все, поэтому она часто находит приключения. Мечтает о карьере журналиста. Любит стихи.
Самый умный персонаж.
Далее в разработке.

3.4. Элементы игры

В разработке.

3.5. Специальные объекты

В разработке.

3.6.Интерфейс пользователя

3.6.1. Блок-схема

Интерфейс пользователя организован по следующим схемам:

(пиктюр будет)

Игровое меню в режиме новой игры (new-game menu)

(пиктюр будет)

Игровое меню в режиме игры (in-game menu)

(В разработке)

3.6.2. Игровое пространство

Игровое пространство представляет собой трех мерное пространство, с цельной картой, разделенной на локации.
В разработке.

3.6.3. Объекты интерфейса пользователя

Объектами интерфейса пользователя являются:

§ Окно – графическая область прямоугольной формы с изображением и расположенными на ней другими объектами.
Окнами являются menu, Quest log и другие.
§ Кнопка – графическая область прямоугольной или овальной формы с изображением и ассоциированной командой. Может использовать эффект вдавливания при нажатии, а может и нет.
§ Зона - графическая область прямоугольной или овальной формы с изображением и ассоциированной командой. В зависимости от точки нажатия LCL или RCL в этой зоне, определяются дополнительные данные для связанной команды. Зонами являются игровая область и мини-карта.
§ Поле текста – прямоугольная область в рамках окна, содержащая форматированный текст и имеющая кнопки прокрутки текста по вертикали.
§ Слот игры – область в меню Save/Load, в которую может быть помещена игра для сохранения и из которой она может быть доступна
§ Нефункциональная область – любая область на экране, взаимодействие с которой не дает никакого эффекта.

3.7. Графика и видео

3.7.1. Общее описание

В разработке.

3.7.2. Двумерная графика и анимация

В разработке.

Интерфейс.
В разработке.

Ландшафты.
В разработке.

Растительность.
В разработке.

Эффекты.
В разработке.

Маркетинговые материалы.
К графическим материалам для продукта должны быть разработаны:
Элемент Комментарии
Логотип игры Узнаваемый символ игры, brand
Дизайн коробки, slim-box и изображения на диске Полиграфические материалы

3.7.3. Трехмерная графика и анимация

В разработке.

3.7.4. Анимационные вставки и видеосъемки

В игре присутствуют следующие анимационные вставки:
§ Интро-ролик (120 сек).
§ Положительный финал игры (120 сек).

3.8. Звуки и музыка

3.8.1. Общее описание

Подход к звуковому и музыкальному оформлению игры опирается на основной принцип создания сказочной атмосферы.
Музыкальное сопровождение основано на использовании современной обработки фольклорной темы, звучащей достаточно динамично.

3.8.2. Звук и звуковые эффекты

Озвучиванию подлежат следующие части:
§ Интро-ролик.
§ Финальный ролик положительной концовки.
§ Озвучивание интерфейса (работа интерфейса)
§ Фоновая музыка new-game menu
§ Реплики
§ Диалоги
§ Звуки, издаваемые игровыми объектами
§ Озвучивание информации при прохождении квестов.
§ Звуки, издаваемые «картой»
§ Специальные эффекты
В разработке.

3.9. Описание локаций

3.9.1. Общее описание дизайна локаций

В разработке.

3.9.2. Диаграмма взаимного расположения уровней

В разработке.

4. Контакты

В разработке.

Как комментировать в данном разделе.

Комментируется пункт или подпункт, целиком с указанием оригинала (оригинальный текст выделяется зеленым). Пункты вида 1. имеют размер 14 pt, вида 1.1 – 13 pt, вида 1.1.1 – 12 pt, и так далее. Шрифт всех пунктов – Arial. Предложения по изменению структуры пишутся в угодной автору форме.



Цыплаков Дата: Суббота, 15/12/07, 17:10 | Сообщение # 2
P-GameStudio
Майор
Сообщений: 87
Репутация: 3
Статус: Offline
Насчет графического движка еще не думали?


mamontEGG Дата: Пятница, 18/01/08, 18:52 | Сообщение # 3
P-GameStudio
Полковник
Сообщений: 180
Репутация: 8
Статус: Offline
Откуда: кришнадар
Ник в игре: Мамонт
графа изометрика ж. обсуждали


это ж бабл гам!!!
mamontEGG Дата: Пятница, 18/01/08, 18:53 | Сообщение # 4
P-GameStudio
Полковник
Сообщений: 180
Репутация: 8
Статус: Offline
Откуда: кришнадар
Ник в игре: Мамонт
блин надо срочно вкуривать мануалы. кажись я быстрейдоберусь до Си и начну что то делать...


это ж бабл гам!!!
smit Дата: Понедельник, 22/12/08, 19:40 | Сообщение # 5
Рядовой
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
cool
Форумы » Проекты » Проектная документация » Проект Номер Три. Диздок v.1.0 (Внимание! Флуд карается строгим занесением в печень.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Loading...
Используются технологии uCoz