Поиск
Навигация
Скоро в сети...
Gamenode — Игровая база данных

Valve Game Center
Последние статьи
  • Карта города в NFS UNDERC...
  • Список автомобилей в NFS ...
  • Мой ребенок – просто гейм...
  • Сайты без браузера ? Легк...
  • Foxmarks - синхронизация ...
  • 10 способов скачать видео...
  • 28 дней из жизни сталкера
  • Управления компьютером с ...
  • Переустановка Windows за ...
  • Как защитить Ваш номер IC...
| RSS
Главная » Статьи » RU.Ководство [ Добавить статью ]

Heroes of Might & Magic V: Повелители Орды

Гораздо более ценный мех


У дополнений — особенная, нелегкая участь. Как ни стараются разработчики утаить от общественности секреты, опытные игроки решают, что именно будет в дополнении, безо всякой информации. Понятно что: новая раса и несколько кампаний. Может, пара мелких улучшений в интерфейсе и игровой механике... А обозреватели, готовясь рассказывать о пришествии орков в Эльрат, повторяют в уме поговорку про щи. Почему-то в таких случаях всегда упоминают щи. Ритуал, наверное.

Так вот: боюсь разочаровать, но суп из кислой капусты не у дел. С нами не только раса орков, но еще 42 (сорок два) новых бойца. Причем отнюдь не нейтральных. А также новая разновидность «псевдомагии», изменение системы некромантии и немного приятных мелочей вроде наборов артефактов...

Бестия на распутье

В былые времена солдатам геройских армий не нужно было размышлять о выборе жизненного пути. К примеру, у бестии мог быть лишь один вариант карьерного роста: фурия. Альтернатива — так и помереть бестией.


Теперь же, стоит нам улучшить домик, где эти бестии плодятся, как у них появляется выбор: стать фурией или же мегерой. На слух — один черт, а характеристики разные: мегера получше защищена, медленнее бегает, зато иммунна к заклинанию «Ослабление».

Но это пустяки; а вот выбор между старшим друидом и верховным друидом куда как серьезнее. Верховный друид не умеет колдовать молнию — это ниже его достоинства, и ману он герою не передает, зато может увеличивать волшебную силу героя. Что, согласитесь, далеко не одно и то же!

Попросту говоря, теперь каждый базовый отряд может быть улучшен двумя различными способами. Зачастую разница между существами не так уж велика, но порой меняет всю тактику их использования. Особых зданий для нового вида улучшения строить не надо, делать выбор раз и навсегда, как в Disciples, тоже: с того момента, как появляется нужное здание, вам доступны оба варианта. Более того — за некоторую сумму можно даже переучить верховного друида в старшего или наоборот.

Таким образом, каждая из существовавших ранее рас получила по семь новых бойцов (орки с самого начала появились с двумя вариантами улучшений для каждого своего воина).

Возможно, кто-то уличит меня в арифметической ошибке: было семь рас (считая гномов), у каждого по семь бойцов — получается сорок девять, а не сорок два. Дело в том, что альтернативные улучшения людей были еще во «Владыках Севера». Это те самые лендлорды, рыцари Изабель, падшие ангелы — словом, «порченые люди», появившиеся в результате союза людей и демонов. Правда, там их нельзя было производить в городах, они были скорее на положении нейтральных персонажей. А теперь вы имеете полное право «уронить» любого ангела. Причем в одной и той же армии запросто служат архангелы и падшие ангелы. Звучит странно, но... в стратегиях и не такое бывает.

Изменения в тактике, порожденные новым порядком вещей, мы обсудим ниже — в главах, посвященных расам. А пока продолжим рассказ о том, что привнесло в игру дополнение.

Из этого титана выйдет отличный дракон


...В прежние времена не было большей радости для некроманта, чем повстречать в чистом поле толпу крестьян, готовящихся его линчевать. Ведь при известном умении из двух мужиков с вилами можно сделать одного костяного воина! А вот пара драконов или титанов восторга не вызывала: из них тоже получится один скелет с топориком. Даже обидно как-то.

Теперь положение дел в корне изменилось. Из убитых воинством некроманта врагов (только тех, что из плоти и крови) получается нежить того же уровня, что и погибшее существо. Учитывается и то, был ли павший обычным или улучшенным бойцом: если улучшенным — то и нежить можно выбирать из усиленных вариантов (а можно поднять как неусиленного). Так, например, из демониц могут выйти высшие вампиры либо князья вампиров — по потребности.

Если бы на этом изменения исчерпывались, вопрос о выборе расы для сетевого поединка был бы закрыт раз и навсегда. Но, дав некроманту право поднимать высшую нежить, его ограничили в количестве этой нежити. Помните, как после одной битвы пополняли армию тысячей скелетов? Увы!

Теперь у некроманта есть особая «темная энергия», которая зависит от уровня его навыка и от строений в городах-некрополях. Она определяет, сколько нежити можно поднять за неделю; в конце недели запас восполняется, но не накапливается. Разумеется, архилич стоит существенно дороже простого скелета!

Если у вас есть несколько героев-некромантов, то резерв этот — один на всех, но каждый герой вносит свой вклад в зависимости от соответствующего навыка.

Надо ли говорить, что стратегия Некрополиса от этого новшества изменилась кардинально?

Новые старые друзья

Спасайтесь, ибо в мир пришел Красный Дракон.

Да-да, я понимаю, все ждут орков, но все же минуту терпения. Надо же представить вам тех бойцов, которыми разжились старые расы, а то за победной поступью новой расы их недолго и проглядеть. Таблицы мы публикуем вместе с базовыми бойцами: во-первых, надо же сравнить, а во-вторых, кое-что успело измениться и у прежних боевых единиц.

А орки от нас никуда не денутся. Как говорил один персонаж: «Гориллы очень умные и не уйдут далеко из леса, а у бегемота нет ума — и он протухнет!»

Инферно

Дьяволенок. Как видно из таблицы, новый «мелкий бес» чуть лучше защищен и немного быстрее бегает. Но главная разница — в том, что черт украденную ману сдает хозяину, а дьяволенок — распределяет по бойцам, умеющим колдовать. Как известно, у адских полчищ это умеют лишь пещерные демоны и владыки; правда, заклинания у них весьма полезные. Если в войске таковых нет и не ожидается, проку от этой новинки не будет. В остальном же — как знать? А если под рукой еще и друиды или архимаги...


Старший демон. Многих раздражало, что эти неторопливые создания никуда не успевают добежать. Поэтому были произведены эксперименты, в которых у некоторой части младших демонов отобрали право на взрыв и дали вместо него прыжок. Старший демон пролетает к врагу хоть через всю карту — и получает плюс к атаке в размере 10% за каждую пройденную клетку (бомбу заменили на средство катапультирования?). Правда, приземление, видно, не слишком мягкое, и после своего удара воздухоплаватель получает двойную контратаку.

Огненная гончая. Зверюшка послабее цербера, чуть лучше защищена — зато обладает огненным дыханием, как у дракона. Сие означает, что от нее бесполезно закрывать стрелков рукопашниками — атака бьет и в непосредственную цель, и в цель сразу за ней. При этом голов у нее, как и у цербера, три, атак — тоже.

Не стоит, однако, сразу поддаваться эйфории: это свойство важно, но только в бою с организованными геройскими армиями. Нейтралы не умеют закрываться от наскока, и в итоге огненное дыхание срабатывает реже, чем хотелось бы. А вот -1 к урону сказывается всегда.

Искусительница. Немного обидно, что суккубы не занимаются своей непосредственной работой — соблазнением. Это поправит искусительница: она может раз за бой полностью подчинить себе вражеский отряд (длительность зависит от количества искусительниц). Правда, контролируя врага, они не могут ходить и не сдвигаются по шкале инициативы. Их самих подчинить нельзя.

Теряют они при этом выстрел по цепочке, так что выбор вновь совсем не очевиден.

Конь преисподней. Вместо ауры ужаса, понижающей боевой дух стоящих рядом войск врага, конь преисподней просто обжигает их своей аурой. Она в начале каждого хода любого соседнего отряда снимает с него по десять хитов за каждую огненную лошадку по соседству. К тому же новая порода адских коней больнее бьет. Выбор, однако, не очевиден: против хорошего лидера или, скажем, некроманта лучше конь преисподней, а против не слишком высокоморального и в то же время живого врага, быть может, лучше кошмар.

Пещерное отродье. Одичалая разновидность пещерного демона гораздо сильнее в атаке, немного лучше защищена, здоровее, а также наносит огромный урон в рукопашной крупным вражеским отрядам: по два хита за каждого противника в отряде. Правда, стрижающего меча, гарантированно убивавшего одного противника, более нет — против драконов и иже с ними отродье слабее владыки. Но — он не колдует! Совсем! В качестве слабого утешения — 50% защита от магии. Неплохо, но когда от чар закрыт только один отряд в армии, это не так чтобы очень сильно спасает. Отродья применяются в основном при наличии у врага толп слабых существ.

На заметку: удар отродья — даже одного — с гарантией ополовинивает отряд костяных воинов или бесов любого размера. Будь их хоть десять тысяч.

Архидемон. Немного медлительный, но более мощный, этот конкурент архидьявола не умеет призывать пещерных владык, зато может телепортировать войска к себе — как свои, так и чужие. Для этого они должны находиться в пределах его хода. Способность любопытная, но применять ее трудно.

Войска Инферно в базовой версии игры были немного чересчур прямолинейны; теперь их можно «настраивать» под конкретного противника. Против эльфов и магов с их ориентацией на стрельбу хорошо сработают огненная гончая и демонесса, гигантские армады уничтожат пещерные отродья, а если противников «мало, но в тельняшках» — пригодятся искусительницы и пещерные владыки. Даже безработные прежде низшие демоны становятся отличными подавителями стрелков — в том числе и при герое «другой национальности». Ранее, будучи под властью командира иной расы, воители преисподней как-то терялись...

Воевать новой демонической армией очень непросто, но еще сложнее воевать против нее — она стала неистощимой на пакости всех сортов и родов. Особенно тяжело стоять в обороне, когда демоны наступают; контратаковать полегче.

А если вся эта живность еще и призовет подкрепление из портала...

Лига Теней



Ловчий. Как известно, лазутчики и ассасины получают штраф при стрельбе, но дерутся без минусов в рукопашной. Видимо, в душе они все-таки не стрелки. Вот ловчие и отказались стрелять; зато они могут сделаться на 3 хода невидимы для противника (разве что подойдут в упор или атакуют), и по-прежнему пользуются ядом. Все боевые характеристики, включая урон и скорость, у ловчих выше, чем у ассасинов, так что потеря стрельбы щедро скомпенсирована. К примеру, если вокруг базового замка много нейтральных стрелков — ловчие решат вопрос намного лучше ассасинов.

На заметку: среди всех отрядов первого уровня ловчий — безусловный лидер по наносимому урону. В сочетании с невидимостью и ядом это делает его достойным противником даже для бойцов 2 уровня. Так, он превосходит танцующих с клинками и в уроне, и в живучести!

Мегера. А вот тут разница не столь существенна. Мегеры более живучи, чуть лучше защищены, иммунны к ослаблению — но атакуют несколько реже фурий, и это, пожалуй, серьезный минус, особенно для знаменитой комбинации «фурия-всадник».

Минотавр-надсмотрщик. Заметно сильней и быстрей обычного и в кои-то веки даже получил нормальную защиту. Все войска вокруг него имеют боевой дух не ниже +1 — для любителей смешанных войск или в борьбе с кошмарами это неоценимо. Но за это приходится платить потерей двойного удара. Иногда это стоит того.

Проворный наездник. Урон у него пониже, чем у темного всадника, и он не бьет с разбега; но ящер у него по-прежнему кусается, и он еще лучше своего коллеги подходит для комбинации всадник-фурия: перемещаясь по карте, он атакует (в четверть силы) всех врагов, мимо которых пробегает, причем без ответного удара. Чудо как хорош! Для роли ударной силы он, как и старый вариант наездника, годится плохо — хлипковат, так что потерю разбега, наверное, можно особо не оплакивать.

Темная гидра. Если эту тварь ранят, брызгающая из раны кислотная кровь орошает все по дуге в направлении, с которого пришла атака. Кровь — физическая атака в четверть обычной силы. За это гидру лишили регенерации и чуть ослабили — но дали на единичку выше инициативу, что для медлительной гидры архиважно.

Хозяйка ночи, как и ловчий, решила обойтись без стрельбы и остаться только магом. При этом ее репертуар заклинаний... остался прежним. И что, спрашивается, может она противопоставить владычице тени? +3 к урону? Ах да: невидимость. Но если в случае ассасинов это решение достаточно адекватно, то ведьмы сильнее как стрелки. Однако есть один способ их использовать, о котором речь чуть ниже.

Красный дракон. Когда-то, если помните, он считался в «Героях» более слабым, чем черный (и превращался в него с изрядной доплатой). Урона, как видно из таблицы, он и теперь наносит заметно меньше, а также не обладает невосприимчивостью к магии. Зато, атакуя без перемещения, он снимает в полтора раза больше хитов и не получает ответного удара! Пожалуй, в сражении с Академией это не окупится (неуязвимость важнее), а вот в бою с коллегой-чернокнижником (пробивающим защиту) тот, кто поставит на красное, получит отличные шансы.

В режиме ближней атаки (она называется «сжиганием») красный дракон — сильнейшее существо в мире. Прошу любить и не жаловаться.

Окинем взглядом всю картину в целом.

Прежде всего: у чернокнижника появилась возможность создать полностью невидимую армию — из ловчих и хозяек ночи (или только ловчих). Быть может, такая армия не будет особенно сильна, но... ей это и не требуется. Воевать будет чернокнижник! У него будет три хода на безнаказанную бомбардировку противника. Конечно, многочисленный враг быстро найдет свои цели, и в этом может помочь магия вроде метеоритного дождя; но есть все шансы в последний миг сбежать из боя. Разумеется, этим трюком может воспользоваться и маг, некромант или даже гном — если им случиться завладеть замком Лиги Теней.

Кроме того, классическая комбинация с темными всадниками стала еще сильнее — за счет того, что всадник может атаковать, не подвергаясь риску, и благодаря ловчим. Дракон стал еще убедительнее, а на первом уровне появился рукопашник невиданного доселе качества.

Лесной союз


Нимфа чуть посильнее дриады, но не колдует; зато раз за бой нимфы могут подлечить энтов либо восстановить себя с их помощью. В принципе, иногда это помогает, тем более что магия у дриад аховая. Одно непонятно — почему с деревьями взаимодействуют нимфы (это свойство называется «симбиоз»), а дриады — нет? Правда, по-английски дриадами называются как раз нимфы. Брр.

Танцующий с ветром. У них нет круговой атаки, зато есть существенные плюсы к характеристикам (например, +3 к защите) и дополнительная защита за «пробег» в этот ход (+2 за каждую пройденную клетку). Танцующие со смертью слишком часто заканчивали свой танец, еще не начав боя, так что этот вариант наверняка будет востребован.

Лесной стрелок. Трудно поверить, но у них нет двойного выстрела! Чем такое можно скомпенсировать? Увеличенным уроном от стрелы, отсутствием штрафов за дистанцию и эффектом «отбрасывания»: попав, стрела имеет шанс отбросить противника в самый конец шкалы инициативы (а также на клетку назад). Кроме того, стрела игнорирует 50% защиты.

Что тут можно сказать? Если позволяют обстоятельства, всегда стоит делать лесными стрелками нескольких эльфов. При определенном везении они могут удерживать вражеский отряд от хода очень долго! А что до урона от атак — то мастера лука обычно лучше, только не при осадах и не против тяжелой защиты.

Старший друид. Увы, они не колдуют молнию и каменные шипы, а также не передают ману герою. Зато они увеличивают его колдовскую силу! По этой-то причине несколько старших друидов в армии отнюдь не помешают — только они в силах сделать жалкие заклинания рейнджера опасными. Однако в бою они уступают своим коллегам.

Светлый единорог. Эти загадочные существа не обладают аурой защиты от магии, зато всякое благословение магии Света накладывается и на них, причем с максимально возможной силой. Применимость — сомнительная.

Дикий энт. Не укореняются, но могут перебросить часть защиты на атаку (после этого перестанут опутывать корнями) и невосприимчивы к замедлению. Казалось бы, ерунда; но дело в том, что замедлением энтов очень часто выводят из строя. Это их самое слабое место. Так что не следует пренебрегать этим преимуществом.

Кристаллический дракон. Чуть слабее изумрудного, не имеет неуязвимости к магии земли (самой «хитобойной» в игре), зато поражает случайное количество целей по цепочке (первостепенное значение тут имеет удача).

Это интересно: такая способность называется «призменным дыханием»; авторы опять не справились перевести распространенное в англоязычных играх слово prismatic, которое означает «радужный». Многогранник с параллельными основаниями тут совершенно ни при чем.

Не могу не отметить, что новые войска Лесного союза выглядят в основном как-то сомнительно. У ключевых войск расы — эльфов и друидов — появились новые области применения, но в целом маловероятно, чтобы игроки массово переходили на добавленные войска.

Некрополь

Костяной воитель, как и ловчий Лиги Теней, отказывается от стрельбы в пользу большей мощи и защиты. По сути своей он — такой маленький-маленький мечник: тут и большой щит, и прикрытие союзников на 50% от стрелковых атак, и оглушающий удар, да еще 25%-я защита от магии. Одна беда: с 5 хитами много не навоюешь, стрелки в этой весовой категории предпочтительнее. Поэтому костяные воители используются главным образом в малых отрядах — для прикрытия союзников. Основная масса костей по-прежнему идет на лучников.

Гниющий зомби. Вместо ослабляющей атаки они получили отравляющую ауру: -2 к нападению, защите и -1 к боевому духу всем соседям, в том числе союзникам, но исключая нежить. По правде говоря, от зомби вообще немного проку, от этих — в частности.

Дух. Крадет не ману, а боеприпасы; как ни крути, стрелков в игре больше, чем магов. Чуть-чуть сильнее в бою. В общем, выбор зависит от набора войск врага.

Князь вампиров. Враг отвечает на их удары (в отличие от всех остальных вампиров), зато удар имеет шанс погрузить противника в состояние оцепенения. При этом он становится неподвижным, пока не получит урон, не пройдет три хода или его не исцелят заклинанием либо возложением рук (палатка первой помощи тоже лечит это). Князь вампиров наносит оцепеневшему максимальный урон, причем на такую атаку тот не отвечает. Способность более чем полезная и вполне может потягаться с «атакой без ответа». Правда, в случае использования князей надо быстро уничтожать палатку первой помощи.

Высший лич. Его атаки не бьют по площадям, он не знает заклятий чумы и ослабления... зато умеет поднимать мертвых. Думаю, никому не надо объяснять, какое это имеет значение для воинства нежити. На мой взгляд, это весьма адекватная замена смертоносному облаку. Главное, личи могут на какое-то время высвободить некроманта для боевой магии.

Баньши. Вместо губительной хватки баньши получает атаку по площадям — «скорбный вопль». Удар наносит ближайшей цели урон (10 хитов — боевой дух цели) * количество баньши, во втором ряду — вдвое меньше, в третьем — вчетверо меньше. На этот удар, естественно, не отвечают. Пока не уверен, насколько это стоит того...

Это интересно: формула «базовый урон минус боевой дух» для вопля баньши взята из системы Warhammer. Там они делают то же самое, но по ряду причин (для этого не нужен никакой контакт, даже визуальный) способность эта там намного страшнее.

Астральный дракон. Удар астрального дракона вместо проклятия насылает скорбь. Это одно из немногих новых заклинаний — оно снижает боевой дух и удачу цели. Если учесть, что сам дракон чуть посильнее, — может, его и стоит использовать.

Подводя итоги, можно сказать, что теперь некромант может получше защитить свою армию (лечить высшими личами, прикрывать от стрел костяными воителями), а князь вампиров дает возможность контролировать вражеские войска. Остальные изменения повлияли на тактику и стратегию намного слабее.

Однако главное для Некрополя нововведение — это перестроенная система некромантии. По сравнению с этим мелкие новшества среди войск блекнут.

Академия

Гремлин-вредитель, как нетрудно догадаться по названию, посвящает свой досуг отнюдь не ремонту механизмов, а совсем наоборот. Их спецспособность позволяет выключить на один ход любой механизм (кроме големов сюда входят катапульты, баллисты, оборонительные орудия крепостей и палатки первой помощи). Правда, для этого надо, чтобы у гремлинов было больше хитов, чем у цели, что совсем нетривиально. Но они еще и обладают более завидными боевыми характеристиками. В общем, если полагаетесь на големов — стоит брать в войско классических гремлинов, а если нет — это забавная альтернатива.

Стихийная горгулья тоже сменила защиту от огня и воды на противоположное свойство — уязвимость к магии огня, льда и молний. Зачем? А затем, что она распространяет эту уязвимость (то есть получение дополнительного урона) на всех существ вокруг. Включая союзников.

Магу такие горгульи — немалое подспорье. Главное — успеть отвести их от своих... Но в целом замена неплохая: бойцы из горгулий в любом случае никакие.


Обсидиановый голем чудо как хорош: он лечится (и даже воскрешает своих) от любых заклинаний, наносящих магический урон (к «кулаку» это, соответственно, не относится). Поэтому таких големов можно радостно кидать в гущу боя и поливать метеоритными дождями — с уроном врагу и пользой себе. Старшие гремлины при таких условиях особо и ни к чему! А среди своих войск они вытягивают на себя часть урона от магии, нанесенной соседним отрядам (и тоже лечатся ею). Теоретически, похоже, они должны отличать своих от врагов (спасать только дружественные отряды), но на практике это не так. Не исключено, что мы имеем дело с багом.

Это важно: на заклинание «Армагеддон» свойство защищать соседние отряды не распространяется. От некоторых «подобных заклинаниям» способностей существ, вроде «Бури» громовержца, не помогает даже и персональная защита голема.

Размер снижения урона зависит от числа големов: каждые девять берут на себя 5%. Соответственно, 180 големов полностью прикрывают от огненных шаров, метеоритных дождей, цепи молний всех своих соседей. И лечатся — в том объеме, в котором пострадали бы все их соседи и они сами в сумме.

Обсидиановые големы — вероятно, самое приятное приобретение Академии. При всех своих замечательных свойствах стальные големы не были особо грозной боевой единицей. Подозреваю, что новое улучшение практически выведет из употребления старое.

Боевой маг. Он не удешевляет заклинания герою, и маны у него поменьше — всего 10 очков против 25 у архимага. А из их книги чар пропали огненный шар и карающий удар — тоже мне боевые маги! Однако это отчасти компенсируется шестью выстрелами вместо четырех и тем фактом, что они защищают соседей от собственной атаки. Если помните, маги атакуют по прямой линии, повреждая все, что находится на пути выстрела; так вот эта способность позволит наконец-то прикрыть союзников от лобовой атаки магов, не ограничивая их поля обстрела. Кстати, можно ставить рядом боевого мага и архимага — от атаки архимага эта способность тоже защитит.

Но отсутствие огненного шара все-таки огорчительно; на мой взгляд, лучше всего использовать волшебников обоих типов вместе.

Визирь джиннов. Они лучше защищены от магии (султаны — на 50%, эти же — на 75%), неуязвимы к магии воздуха, чуть послабее, но хитов больше. Они не делают «случайных благословений», но способны понижать удачу вражеского отряда (на величину от 1 до 3, как получится) или повышать — своего. Что лучше, пока непонятно, но эта способность хоть как-то предсказуема.

Кшатрии ракшасов (то есть, переводя на русский, воины) бьют по площадям, нанося урон по дуге — всем, кто на четырех клетках перед ними и двух сбоку. И бьют они побольнее раджей. Но враг не чувствует перед ними благоговения и с полным правом отвечает на удар. Все же, как мне кажется, применение кшатриев вполне оправдано. К тому же у них и скорость выше.

Громовержец. Отличается от титана только тем, что вместо молнии раз за битву призывает бурю (вот ведь ирония судьбы — у громовержца отобрали молнию!). Способность эта прелестна: буря висит себе над участком 3 на 3 клетки и каждый ход бьет всех, кто внутри, а также снижает эффективность находящихся в пределах области стрелков. Так можно одним плевком испортить жизнь вражеским стрелкам. На мой взгляд — значительно лучше титана.

Итак, Академия оказалась в числе тех, кто получил от дополнения очень много. Есть сильное искушение перейти на пользование новыми войсками процентов на 80-90. Совершенно новая схема действий (спасибо големам и горгульям) выводит Академию на новый уровень конкурентоспособности. И хорошо, потому что до сих пор они были, пожалуй, слабоваты. Во всяком случае теперь и впрямь можно говорить, что маги пользуются заклинаниями лучше прочих.

Северные кланы


Горный страж. По своим параметрам он чуть сильнее воителя, но вместо стены щитов располагает занятной способностью: стоя на той позиции, куда его выставили с самого начала, страж обладает большим плюсом к обороне, и его невозможно оттуда столкнуть (скажем, способностями кошмара, хозяина медведей или другими подобными). Таким образом, нужен он исключительно затем, чтобы служить стационарным щитом для жрецов или метателей копий.

Гарпунер. В отличие от мастера копья, это уже чистый стрелок. Урон на расстоянии у него больше, а штрафы за ближний бой — обычные. Он не умеет наносить калечащие ранения, зато может броском гарпуна притягивать врага на одну клетку вперед. Нужно это, впрочем, не так чтобы очень часто; но вместо полустрелка получить чистого стрелка во многом выгодно.

Северный наездник. Вместо удара лапой — медвежий рев. Он может напугать до шести противников перед собой (существа обычного размера пугаются чаще, чем большие) и, если хоть один напуган, получает +1 к боевому духу и +3 хита на два хода. Если вы используете жрецов Арката с их огненной стеной, хозяева медведей точно лучше; если нет — можно поэкспериментировать и с этими.

Воин Арката. Похоже, этот вояка в рогатом шлеме намного опаснее берсерка. У него нет яростной атаки, но есть особый вид ярости — при первом же нанесенном ему уроне он повышает инициативу на 2, а нападение на 5. К тому же если его противник — большое существо, то к нападению и защите прибавляется еще по 4. В итоге атака у него получается такая, что и 6-му уровню не стыдно... Да еще оглушающий удар — в общем, у берсерков, по-моему, особых шансов нет.

Жрец пламени. Вместо хитрых фокусов жреца Арката — простой и честный боевой маг. Нет атаки «крестиком», но сам удар заметно сильнее. Нет огненной стены — есть обычный рабоче-крестьянский огненный шар. В умелых руках и при больших скоплениях народа жрец Арката опаснее, но простой грубой силы у жреца пламени больше.

Эрл и ярл. Тут произошла небольшая путаница: эрл — это тот, кого раньше называли ярлом. Вообще-то, ярл и эрл — одно и то же: просто первое — в транскрипции скандинавов, а второе — в английском произношении. Перепутать немудрено.

Так вот, эрл — это то, что у нас было раньше. А ярл остался без удара бури (атаки чем-то вроде цепи молний), но вместо этого усилил свой урон более чем вдвое, обзавелся ударом пламенем (атака на 20% сильнее, накладывает знак огня — увеличенный урон от огня на два хода, делается раз за битву).

Не знаю, как покажется вам, а на мой взгляд, ярл — намного более разумный выбор. На усовершенствование до эрла вообще незачем тратить деньги — можно оставить бойца таном. Ярл, быть может, не обладает особо интересными способностями, но умеет драться как полагается бойцу шестого уровня. А эрл с его хиленькой атакой — типичное недоразумение.

Впрочем, в идее оставить его таном и сэкономить деньги тоже что-то есть...

Драконы Арката. У него нет обычного драконьего дыхания и лавового щита тоже; зато он ставит там, куда дышал, стену огня, которая горит еще два хода. А если учесть увеличенный урон (правда, защита пониже) — это более чем достойный выбор.

Гномья армия всегда была хороша тем, что позволяла в полной мере использовать тактические навыки игрока. Игра с огненными стенами и попытки загнать туда врага медвежьей лапой отлично гармонировали с рунной магией. Теперь огненную стену умеет ставить еще и дракон, ярл усиливает урон, получаемый врагом от огня, а гарпунер может поучаствовать в «загоне».

Если же хочется изменить стиль в пользу более грубой силы — можно задуматься о северном наезднике и жреце пламени.

Воин Арката — практически необходимое приобретение. Эрл, на мой взгляд, имеет все шансы отдыхать в глубоком резерве.

Орден Порядка

Орден Порядка я не случайно оставил под конец — его мы уже видели во «Владыках Севера». Все же просуммируем вкратце, что нам дали «красные».

Лендлорд не умеет оглушать, зато имеет шанс нанести второй удар. Выбор — дело вкуса, как по мне, оглушение интереснее.

Стрелок может похвастаться отсутствием штрафов за дистанцию — это почти всегда надежнее, чем усиленный выстрел вблизи. Разве что против вас выступает стремительная армия, вроде демонической.

Ревнитель веры не защищает своих и не оглушает; зато, убив хотя бы одного врага, он сразу же нанесет второй удар. Выбор тут сильно зависит от ситуации.

Боевой грифон, хоть и здоровее по хитам в полтора раза, не выглядит однозначно лучше королевского. Он может атаковать из пике не одну цель, а много — по прямой, но взлетает всего раз за бой. И его ответные удары в течение одного хода становятся все сильнее (если его бьют много раз) — но кто же станет много раз бить боевого грифона?

Великая Орда

Итак, перед нами новая раса — орки. Конечно, не такая уж она и новая: орки и гоблины под предводительством варваров были еще в первых «Героях», как и в последующих. Но вот в Эльрате о них до сих пор не слыхивали.

Нельзя не отметить, что живется оркам непросто. Во-первых, варвар — орочий предводитель — вообще не пользуется классической магией! (Тут явно прослеживается влияние четвертых «Героев»...) У него есть несколько «боевых кличей», но с заклинаниями прочих рас они едва ли могут сравниться. Вместо изучения магических школ он учится с ними бороться — у него есть целая серия навыков подавления вражеской магии.

Быть может, дело в том, что орочьи бойцы одной левой порвут в клочья людей или эльфов? При взгляде на таблицу с параметрами так, однако, не кажется. Воины Орды неплохи, но — ничего запредельного. Так как же они добиваются победы?

Адепт может выстрелом снимать с врага усиливающие чары, но набор собственных заклятий у него беднее — нету каменной кожи, к примеру. И выстрелов только пять.

Рыцарь Изабель, атакуя с разбега, наносит урон и следующему противнику за целью. Отличное средство против «прикрытых» от удара стрелков.

Падший ангел вместо воскрешения обладает парой невнятных заклинаний. Порой кажется, что урон у него больше, но это лишь следствие того, что ангелы традиционно наносят один и тот же урон всегда, а падший ангел — существо демоническое — обладает большим разбросом с тем же средним значением. Почему-то в «Героях» всегда так — ангелы наносят гарантированный урон, демоны больше зависят от везения.

Категория: RU.Ководство | Добавил: SilentHill (05/03/08)
Просмотров: 1256
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


© 2006-2024 "P-GameStudio".
Сайт оптимизирован под любое разрешение.
Используются технологии uCoz
Случайная картинка
Активные юзвери
1

(180 постов)

2

(87 постов)

3

(83 постов)

4

(77 постов)

5

(33 постов)

6

(29 постов)

7

(28 постов)

8

(27 постов)

9

(26 постов)

10

(24 постов)

Наш опрос
Как вы узнали об P-GameStudio ?
Всего ответов: 44
Статистика




Яндекс цитирования

Рейтинг@Mail.ru