Поиск
Навигация
Скоро в сети...
Gamenode — Игровая база данных

Valve Game Center
Последние статьи
  • Карта города в NFS UNDERC...
  • Список автомобилей в NFS ...
  • Мой ребенок – просто гейм...
  • Сайты без браузера ? Легк...
  • Foxmarks - синхронизация ...
  • 10 способов скачать видео...
  • 28 дней из жизни сталкера
  • Управления компьютером с ...
  • Переустановка Windows за ...
  • Как защитить Ваш номер IC...
| RSS
Главная » Статьи » Игрострой [ Добавить статью ]

3D БОЛЬШОЕ и малое
3D БОЛЬШОЕ и малое
(статья взята с журнала ИГРОМАНИЯ)
При создании любой современной игры разработчики так или иначе используют программы 3D-моделирования. Даже если это плоский как блин квест или двумерная аркада с элементами жесткой эротики, снятой на видео. Хоть какой-то элемент да приходится делать трехмерным. Тут уж никуда не деться. Но простой игрок, не искушенный вопросами объемного моделирования, весь мир 3D обычно представляет себе стоящим на одном единственном слоне — 3ds Max. Просто потому, что слон этот действительно не маленький, а говорят и пишут о нем на каждом шагу.

Разумеется, на самом деле слонов значительно больше. Кругозор геймера продвинутого несколько шире: для него уже не секрет, что в мире существует мамонт Maya, диплодок Z-Brush и тираннозавр LightWave. Такой геймер уже догадывается, что раз есть эти программы, то, наверное, должны быть и другие — возможно, не такие могучие. Но вот на вопрос, а для чего же нужны менее мощные 3D-редакторы, он уже ответить не может. Что интересно, зачастую и начинающие модо- и игроделы, которые регулярно читают статьи в «Игрострое» нашего журнала и не понаслышке знают об относительно небольших 3D-редакторах, которым мы уделяем довольно много внимания, не могут внятно ответить на вопрос, а зачем же нужны эти «лилипуты», если «гулливеров» довольно много? Зачем нужны малые редакторы, если достаточно освоить, скажем, 3ds Max и жить припеваючи?

Кто-то подозревает, что малые редакторы проще освоить. Но уж для маститых-то разработчиков это не проблема. Однако и они регулярно пользуются небольшими программами трехмерной графики для достижения своих целей, предпочитая их могучим «максам» и «майям». Так в чем же дело? Давайте разбираться вместе...

Заноза в 3D

Олег Мелашенко, создатель «Занозы».

За разъяснениями, для чего же нужны «малые» редакторы, какую экологическо-игровую нишу они занимают на рынке компьютерных игр, кто ими пользуется, для каких целей и как часто, мы обратились к Олегу Мелашенко — создателю весьма популярного 3D-редактора, о котором мы уже не раз писали в «Мании», — Zanoza Modeler. Программа очень быстро развивается и уже нашла должное признание не только у многих российских игростроевцев, но и за рубежом. Не так давно на свет появилась вторая версия программы: расширенные возможности, новый интерфейс, удобство работы, простота освоения... И отличный пример, показывающий, что игростроевцы далеко не всегда обходятся редакторами с мировым именем.

[Игромания]: Привет, Олег. Расскажи, пожалуйста, какие принципиально новые технологии используются сегодня в малых программах моделирования, в частности, Zanoza Modeler v2.0? Есть ли какие-то серьезные отличия от популярных пакетов 3D-графики, типа 3ds Max, или малые пакеты  это лишь уменьшенные копии своих больших собратьев?

[Олег Мелашенко]: Приветствую «Манию» и ее читателей. Модостроители, моделлеры-любители и те, кто только собираются ими стать, конечно, в первую очередь обращают внимание на титанов 3D-индустрии и в первую очередь, конечно, на 3ds Max. Такому положению вещей способствуют как исторические предпосылки (3D Studio от Autodesk была долгое время единственным доступным пакетом 3D-моделирования), так и ситуация с программными продуктами на постсоветском пространстве: никто не мешает не только «обратить внимание» на приглянувшийся пакет, но и опробовать его в действии уже вечером того же дня.

Совсем необязательно владеть пакетом в совершенстве, а начинающим — осваивать полностью, ведь базовые принципы моделирования, основные инструменты и стратегии осваиваются если не за несколько дней, то за пару недель точно. Модель грамотно построена и аккуратно текстурирована, но «пардон, а что дальше?» — вполне резонный вопрос, ответом на который являются те самые малые программы. Хотя правильнее было назвать их «другие» программы — это, в первую очередь, стандартные средства модификаций непосредственно от разработчиков.

Многослойные материалы помогают достичь весьма реалистичных результатов — например, «мокрый асфальт». Отражения в данном случае смоделированы.

Многие испытывали это неописуемое ощущение, когда в меню свежеустановленной игры обнаруживаешь ярлык с заветным словом Editor, а сочетание Level Editor ввергает в эйфорию и будоражит кровь. Возможность модернизации игры рассматривается многими далеко не в последнюю очередь, и вообще давно пора ввести официальный лейбл modable для игр (наподобие ESRB-рейтинга). Однако далеко не все так безоблачно, как можно было бы предположить. Во-первых, разработчики просто стесняются публиковать сырые средства, которыми пользуются сами, во-вторых, официальная поддержка изменений в игре требует дополнительных усилий и времени (которое, как правило, в первые месяцы после релиза уходит на спешное латание дыр). В-третьих, что самое печальное, многие издатели запрещают публикацию средств разработки. Этим, в частности, славятся такие гиганты, как EA Games и Codemasters. Вот и остается геймер один на один с игрой, которой пусть даже косметические изменения могли бы дать новый виток популярности.

Именно в таких случаях на первый план выходят инструменты от «третьих лиц». Разумеется, достичь уровня Unreal Editor или Battlefield 2 Editor без помощи со стороны разработчиков игр невозможно, но даже небольшого набора важных функций бывает порой вполне достаточно. Подобной бомбой был в свое время редактор трасс для The Need for Speed (1995 год), который просто изменял кривую существующей трассы. Но даже пара новых подъемов и поворотов на фоне почти родных пейзажей заставляли играть в NFS еще не один год.

[И]: Как сообщалось из официальных источников, Zanoza Modeler v2.0 создавался с чистого листа. Отсюда, собственно, и вопрос  все ли функции, доступные в ранних версиях программы, были перенесены в новую среду моделирования? Что же можно сказать о функциональности других малых 3D-редакторов?

[ОМ]: Практически все рабочие инструменты без особых проблем перекочевали в новую версию. Исключение составили все поддерживаемые игры — ни одному игровому плагину второй жизни дано не было, что до сих пор вызывает множество нареканий. Вообще, создание с чистого листа — сложная задача, за которую я лично больше не возьмусь (даже 3ds Max начиная с версии 3.0 не претерпел никаких фундаментальных изменений).

Проблемы и их решение

Вот такой «авоськой с апельсинами» видит движок GTA практически все легковые машины — от простого седана до шикарного спорткара.

[И]: В большинстве случаев ZModeler v1.07b (принципы работы в котором не раз рассматривались на страницах «Игромании») использовался для создания транспортных средств для различных игр, как то: GTA3/VC, Mafia, Test Drive6, NFS. Изменился ли данный расклад при появлении второй «Занозы»? Все ли малые редакторы настолько узкоспециализированы? Или есть более широкопрофильные утилиты?

[ОМ]: Автосимуляторы как основное направление работы программы — не что иное, как мое предпочтение среди множества игровых жанров. Сохранилось ли это направление во второй «Занозе» — конечно, да, причем я не считаю эту «ограниченность» недостатком. На самом деле в узкой специализации есть свои плюсы. Прежде всего, редакторы узкой специализации не изобилуют редкоиспользуемыми инструментами, которые большую часть времени просто загромождают рабочее пространство. Например, пусть каждый, кто работает в 3ds Max, задаст себе вопрос: «Когда я последний раз пользовался линейкой и кнопками анимации, что в нижней части окна?»

[И]: Олег, что ты можешь сказать по поводу простоты освоения большинства малых программ 3D-моделирования? На какие трудности может наткнуться пользователь при освоении того или иного редактора?

[ОМ]: Очевидно, что чем меньше программа, тем быстрее ее можно освоить. Именно быстрее, а не легче. Малые программы действительно страдают от отсутствия должной поддержки в период их освоения. Литература по малым программам сводится, в лучшем случае, к файлу помощи, а в худшем — к файлу readme.txt. «Библию ZModeler 2» не то что представить сложно — даже звучит смешно. С онлайн-документацией ситуация уже не такая мрачная, но все же далека от желаемой. Многие статьи в интернете либо поверхностно описывают те или иные функции, либо подчас вводят пользователей в заблуждение, излагая не совсем верные инструкции. Так что в большинстве случаев изучение небольших программ сводится к методу «проб, ошибок и форуму поддержки».

Взгляд в будущее

[И]: Каковы перспективы развития малых программ 3D-моделирования в обозримом будущем?

Простота — залог успеха. Родной редактор физики для игры Insane. На рисунке — физическая модель машины, в которой только опытный глаз сможет узнать Hummer.

[ОМ]: Будущее небольших программ, мягко говоря, не безоблачно. Уже сейчас многие модостроители и разработчики отводят малым редакторам роли конверторов и «промежуточных» утилит, от которых давно пора избавиться. Будущее, на мой взгляд, за родными игровыми редакторами, которые уже давно пора выпускать за пределы игростроительных компаний.

Например, чтобы измененная модель автомобиля перекочевала из ZModeler в GTA, нужно упаковать файлы, запустить игру и добежать до гаража. В целом, ничего сложного, но когда это нужно сделать раз сто... Думаю, идея ясна.

[И]: Какие достоинства ZModeler v2.0 можно отметить при сравнении с такими монстрами трехмерного моделирования, как 3ds Max или Maya? А если сравнивать с малыми редакторами?

[ОМ]: Есть такой анекдот:

Сидит старый еврей перед банком и торгует семечками.

Подходит другой и говорит.

— Изя, продай стаканчик в кредит.

— Не могу, у меня договоренность с банком, я не даю кредиты, они не торгуют семечками.

Лично я сам никогда не использовал 3ds Max для игрового моделирования. Все же это продукт совсем иного назначения, а разбирать масштабные модельки 1:43 промышленным инструментом нелогично. ZModeler в свою очередь просто заточен под низкополигонное моделирование: в нем представлены наиболее часто используемые инструменты для создания и текстурирования моделей.

В свое время весомым аргументом было использование «родного» для игр Direct3D, сейчас же продвинутый редактор материалов позволяет выполнить наложение целого ряда текстур и сразу посмотреть на результат различных комбинаций. Конечно, в современных играх эту задачу выполняют шейдеры, но, в целом, то, с чем пользователь работает в ZModeler, и конечный результат в игре — весьма схожи. Создание или редактирование сложных сцен лучше не делать в ZModeler, но если нервы крепкие, можно пробовать.

[И]: Как реализуется поддержка пользовательских плагинов/скриптов в малых программах 3D-моделлирования?

[ОМ]: В большинстве случаев плагины и скрипты просто отсутствуют, так как программы пишутся одним человеком и ничего «от третьих» лиц не предусматривается. Поддержка плагинов встречается у более-менее продвинутых утилит, которые создаются не под конкретную игру, а под целый класс задач. Например, Milkshape3D и ZModeler. Но если модостроители при возникновении каких-либо вопросов могут рассчитывать на помощь различных тьюториалов и форумов, то при написании плагинов надеяться приходится только на себя. Например, для первой «Занозы» общедоступные плагины (про которые я знаю) писали всего четыре человека, причем двое при моем непосредственном руководстве.

Национальные особенности

[И]: Есть ли какие-то различия в использовании 3D-редакторов на Западе и у нас  на постсоветском пространстве?

Трассы и города — не конек «Занозы», но, загрузив небольшой трек, можно добавить растительности или сделать пару тоннелей.

[ОМ]: За исключением легальности и отношения к пиратской продукции различий практически нет. Можно еще отметить и особое отношение братьев славян к английскому языку — многие знают его на достаточном уровне, но почему-то не спешат применять знания, задавая вопросы на англоязычных форумах или в других ситуациях. Наличие русской локализации, хорошего русскоязычного мануала многими расценивается как must have, и без этого ни шагу дальше.

[И]: С чего начинать свой путь в 3D-мир тем, кто никогда не работал в программах трехмерной графики? Существует два расхожих мнения. Одно гласит, что начинать лучше сразу с какого-нибудь «мастодонта», вроде «Макса» или «Майи». Второе настаивает, что лучше сначала освоить что попроще и только затем переходить на более серьезные 3D-пакеты. Что посоветуешь?

[ОМ]: Все зависит от целей, которые преследуются. Если речь идет о профессиональном 3D-рендеринге и детальном моделировании сцены, то правильнее будет начинать сразу с серьезных пакетов и хорошей сопутствующей литературы. Если ограничить себя игровым 3D-моделированием, тогда, несомненно, я бы рекомендовал небольшие пакеты и, если есть возможность, ознакомиться с реальными игровыми моделями. В GTA модели состоят из небольшого числа полигонов и покрыты простенькими текстурами, но ведь есть игры, в которых каждая моделька шедевр!

Интересный случай мне рассказал бывший сокурсник. К ним в компанию «Бурут» при устройстве на работу парень в качестве портфолио показывал модели, сделанные в ZModeler. И его взяли.

[И]: Игровое и неигровое моделирование  есть какая-то принципиальная разница в подходе? На что обращать внимание новичкам, которые в будущем хотят заниматься именно компьютерными играми?

[ОМ]: Несомненно, разница есть. Самое главное в игровом моделировании — постоянно держать руку «на пульсе детализации» (или polycount). NURBS и MeshSmooth в неопытных руках могут напрочь отрезать путь вашим работам в мир 3D-игр. Несмотря на то, что игрок видит трехмерную модель, а не каркасную сетку, последняя тоже должна быть аккуратной. Как говорится, «все параллельно и перпендикулярно». Например, многие пренебрегают преобразованием через turn edge «длинных» ребер, а напрасно. Такие ребра могут некорректно влиять на освещенность и отражения модели (речь идет, конечно, не про рендеринг в 3ds Max, а про упрощенную модель освещения в Direct3D).

Второе — это текстуры, которые при игровом моделировании приобретают колоссальное значение. Если даже на конечном этапе работы кажется, что некоторые смоделированные детали можно передать текстурами, то лучше так и сделать. Вдобавок современные игры все чаще вводят bump или normal-mapping, позволяющий текстурами передавать мелкие детали и даже фактуру.

Солдат из Battlefield 2. Работа со скелетными моделями поставлена пока не совсем хорошо, но так этот момент еще будут доводить до ума.

Категория: Игрострой | Добавил: gamestudio (29/01/08)
Просмотров: 1697 | Комментарии: 1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


© 2006-2025 "P-GameStudio".
Сайт оптимизирован под любое разрешение.
Используются технологии uCoz
Случайная картинка
Активные юзвери
1

(180 постов)

2

(87 постов)

3

(83 постов)

4

(77 постов)

5

(33 постов)

6

(29 постов)

7

(28 постов)

8

(27 постов)

9

(26 постов)

10

(24 постов)

Наш опрос
Как вы узнали об P-GameStudio ?
Всего ответов: 44
Статистика




Яндекс цитирования

Рейтинг@Mail.ru