Итак, Товарищи, начинаем работать. Сначала немного вводных слов.
Мы с вами делаем общую работу. Это первое что нужно заучить наизусть. Всех нас объединяет желание творить, создавать замечательные миры, которые будут захватывать воображение. И каждый обладает (может чуть чуть сомневается, но обладает!) необходимыми знаниями и навыками. Создать игру просто — нужно лишь справиться со своим объемом работы. А поможет нам сделать это правильная постановка целей. Есть форум, где мы общаемся, есть вики, в которой создается и дополняться проектная документация. Простите меня за, может, излишний пафос, или косность языка, я тоже учусь.
Название: Quatrix (Quatris)
Дата выхода: нет информации
Жанр: Тетрис
Стадия разработки: preproduction
Состояние разработки: активно ведется
Уровень допуска: проект открыт для всех
Game focus: сетевой тетрис
Часть первая, или
1.0) Game Design Document.
(по русски — что есть в игре, как оно работает, и зачем)
То что скоро увидит свет называется Quatrix. эволюция тетриса. Что отличает Quatrix от своего предшественника? То что у тетриса по идее быть не должно. Мультиплеер.
Мы все играли в обычный тетрис. Вспомнили как он выглядит? Так вот, такого мы делать не будем. Наш тетрис необычный, и слово «Необычный» здесь определяющее.
Вообще, смешение жанров, что в кино, что в играх, дает неопределенные результаты. Иногда проекты, в которые вбухали много денег, на выходе издавали громкий басовый звук с неприятным запахом. А случалось, что доселе неизвестные команды заявляли о себе громким дебютом, сумев правильно смешать жанры. Верьте, второй - наш случай.
Кстати, возможно у вас есть вопрос, почему именно тетрис? Учиться читать лучше с азбуки, не так ли?)
Философия игры основывается на двух принципах — простоте и доступности.
Первое означает, что регистрация подключение к серверу занимает менее минуты.
Второе — что для игры требуется лишь наличие интернета и браузера с поддержкой java.
Итак, общая схема пользовательского интерфейса выглядит следующим образом:
Схема 1
Итак, пользователь загружает страницу с клиенской частью игры, регистрируется/авторизируется (это надо для сбора статистики и определении самого «крутого» кватриксера), после чего собственно и входит в игру. На экран выводиться список игроков, которые играют, не играют, ожидают соперника. И здесь игрок должен сделать выбор — или присоединиться к человеку, создавшему битву, или создать свою битву и ждать соперника. Игрок А создавший битву может как согласиться биться с игроком С, так и послать его лесом, ожидая, например, игрока В и только его.
Схема 2
Думаю особых пояснений данная схема 1 не нуждается, кроме самого вкусного пункта - игрового процесса. На следующей схеме наглядно объясняется, чем отличается обычный тетрис от кватриса.
Схема 3
На левом схематичном изображении представлен тетрис обычный. Большая светло синяя область — в ней рулит один игрок, направление падения фигурок показано стрелкой. Смысл — набрать как можно больше очков, до тех пор, пока все игровое пространство не заполниться фигурками. На правом схематичном рисунке представлен Кватрис. На светло синей игровой зоне рулит игрок А. На светло желтой игровой зоне рулит игрок В (для игрока В игровое пространство отображается светло желтым полем вверх). Направление падения фигурок также обозначено стрелками. Смысл — не дать заполниться своему игровому полю раньше поля противника, или «убрать» как можно больше линий, пока завал фигурок в середине игрового экрана не исчезнет.
Повторюсь, игра заканчивается или когда на поле не останется места для фигурок одного из игроков, или когда останется одна горизонтальная линия. В первом случае победа присуждается игроку у которого осталось куда падать фигуркам, а во втором — у кого больше очков (напоминаю, очки засчитываются за «убранные» линии).
После завершения сражения выводиться статистика — общая и за сражение.
И все это в ярких красках, максимально позитивно и красиво.
На этом заканчивается часть первая.
Часть Вторая, или
2.0) Technical Design Document.
(по русски — как будет сделано)
Итак, наш Кватрис состоит из клиентской и серверной частей.
Серверная часть вертиться на сервере (о как), язык реализации — С++
Клиентская часть загружается на компьютер игрока и вертиться в браузере.
Язык реализации — Java.
Для хранения данных о пользователях и прочей информации используются базы данных SQL.
Протокол передачи данных — TCP.
Платформа - PC, Java ME
Минимальные требования к серверу — чтобы был.
Минимальные требования к клиенту — браузер с поддержкой Java.
Музыкальное сопровождение и звуки — будут)
Требования к asset — минимальный размер, для экономии траффика пользователя.
2.1) Базовые объекты и архитектура движка
Раздел в разработке.
2.2) Описание скриптов
Раздел в разработке.
2.3) Форматы файлов
Раздел в разработке)
2.4) Локализации
Игра предполагает много языковой интерфейс, с возможностью выбора языка. По началу только Русский и Английский, а потом как найдуться те, кто напишет локализации на другие языки.
2.5) Оценка сложности проекта
4 ящика пива.
2.6) Комманда разработчиков
mamontEGG — художник.
SilenHill — художник, программист.
offmonreal — программист
Spider_XP — специалист по контролю качества, технический директор, программист.
Krasina 15 - гейм дизайнер, менеджер проекта.